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28
Sep
2019
Telefónica dedica una exposición a la historia del videojuego PDF Imprimir E-mail
Otras Noticias - Madrid
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Puede verse hasta enero en la calle Fuencarral

En menos de cincuenta años, los videojuegos han expandido sus límites dentro y fuera de la pantalla, generando un alto impacto en la cultura y la sociedad y convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico. La exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’ invita a recorrer el extenso territorio que han generado, explorando sus implicaciones en múltiples ámbitos en la actualidad.

La muestra, que podrá verse en la cuarta planta del Espacio Fundación Telefónica hasta el 12 de enero de 2019, se articula en dos ejes conectados, metafóricamente, a través de espacios jugables. “Dentro de la pantalla” explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego y, “Fuera de la pantalla”, profundiza en la enorme repercusión e impacto de la industria más allá del mundo virtual. Y como eje central, nos encontramos las interfaces, elementos que permiten conectar al mundo físico con el virtual.

Comisariada por Eurídice Cabañes con la colaboración de Alberto Murcia, la exposición contará a su vez con 8 videojuegos jugables y 1 instalación interactiva, lo que permitirá al visitante conocer a través del juego cómo se hace un videojuego, qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes, sus implicaciones económicas, laborales o socioculturales o la capacidad para generar conocimiento colectivo.

La propuesta pretende además generar un espacio de reflexión acerca de preguntas como: ¿cuál es la relación entre el mundo físico y el virtual en el videojuego? ¿Qué impacto tiene en nuestro cerebro? ¿Qué nuevas formas de identidad, de ocio y de comunidad está facilitando? ¿Se trata de una expresión artística?

Dentro de la pantalla

Debido al avance de la tecnología y las posibilidades que ofrece, el proceso creativo de un videojuego se ha convertido en algo muy sofisticado. Esta sección aborda la enorme complejidad en el desarrollo de la experiencia del videojuego explicado a través de distintas piezas como el diseño de escenarios y de personajes, el guion, la animación, la narrativa, o la música.

Además, se mostrarán algunas de las referencias artísticas que inspiran a algunos videojuegos como las construcciones imposibles de Piranesi, que cobran vida en Monument Valley, las referencias geométricas de Mondrian en Thomas Was Alone o el paseo basado en el surrealismo daliniano de Back to Bed.

Fuera de la pantalla

Este segundo ámbito profundiza en la compleja relación entre el mundo físico y el virtual y la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria, pudiendo modificar la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno, y de provocar transformaciones políticas, culturales y sociales.

La interacción y su capacidad de involucrar al jugador como elemento clave en cada experiencia, se refleja como particularidad intrínseca del medio. Asimismo se plantean otras cuestiones como la relación entre la identidad real y la virtual, manifestada a través de avatares o la presencia de estereotipos que perpetúan conductas discriminatorias. Durante el recorrido se muestra la investigación sociológica de Robbie Cooper, Alter Ego: Avatars and their Creators, sobre la identidad física y el avatar de cientos de personas y su reflexión, así como una aplicación interactiva en la que cada visitante podrá crear su propio avatar.

Además, un gran audiovisual mostrará el fascinante fenómeno de los eSports, que en la actualidad genera una audiencia anual de unos 385 millones de espectadores en todo el mundo.

Conectando ambos lados de la pantalla

El espacio central de la exposición conecta estos dos universos a través de las interfaces. A lo largo de la sección, se podrá recorrer desde el nacimiento y la evolución de estos dispositivos hasta nuevas formas de viajar al otro lado de la pantalla.

Los visitantes podrán participar en instalaciones intectivas como Line Wobbler, videojuego compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable en el que transcurre la acción, Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano invitando a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual; Panoramical, un videojuego centrado en la dimensión artística y sensorial donde los visitantes podrán manipular la vista y las sensaciones del juego, y Flippaper, una interfaz que interpreta el diseño de diferentes dibujos creando una especie de pintball del futuro.

Actividades paralelas

El Espacio Fundación Telefónica organiza una serie de actividades paralelas vinculadas a la exposición. Habrá visitas comentadas libres sin reserva a partir del 2 de octubre los miércoles a las 10:30, 12:00, 16:00 y 17:00 horas, los viernes a las 10:30, 12:00 y 17:00 horas y los domingos a las10:30 y 12:30 horas.

Además, se organizarán talleres para todas las edades sobre temáticas como la narrativa, la música en los videojuegos o el papel de la mujer en el sector. Asimismo, el Espacio acogerá eventos como el encuentro ‘La sociedad del (video)juego’ en colaboración con Madrid Games Week que se celebrará en el Espacio el 1 y 2 de octubre con prestigiosos ponentes nacionales e internacionales de la industria del videojuego, la proyección del documental eSports y el uso responsable de los videojuegos, en colaboración con Movistar Riders o #CallToGame, una propuesta de lectura transmedia y colaborativa de la novela Ready Player One de Ernest Cline, organizada conjuntamente con la plataforma LEA Lectura Abierta.

Asimismo, se celebra un concurso para Instagram en el que se invita a compartir imágenes inspiradas en la idea de la vida como un juego, vivir en un videojuego. Para participar se deberán publicar las imágenes en Instagram con el hashtag #LivingVideogames, hasta el 17 de octubre incluido. Las mejores imágenes recibidas se podrán contemplar en la Instagramers Gallery a partir del 25 de noviembre.

Más información, reserva e inscripción a las actividades de #VideojuegosLaExpo https://espacio.fundaciontelefonica.com/

 

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